27º Quadrao

JUEGOS DE CARTAS

S Q U A D R A T I K

 

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JUEGO MODO TABLERO

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE CARTAS "QUADRAO" ...de Squadratik.

Como se juega:

27º QUADRAO:

 

Número de jugadores: 2 ó 4 jugadores.

Tiempo aproximado: 20 minutos.

Objetivo: Gana quien consigue el máximo de “cartas maestras”, en caso de empate quien tenga más puntos entre las “cartas maestras” y si persiste el empate, a cada jugador se le reparte 4 cartas, que tendrán que enlazar de una sola vez desde la “carta central” ganando quien enlace más cartas. Sí aún así, siguen empatados, gana quien tenga más puntos entre las cuatro cartas enlazadas.

Cartas que se eliminan del juego: 2 y 4 jugadores( 5 Cartas Vacías).

Desarrollo del juego:

Colocar la “carta central” en el centro de la “Banderola Squadratik” y las “cartas maestras” de puntos negros del (1 al 4) de izquierda a derecha, y las “cartas maestras” de puntos rojos del (1 al 4) de derecha a izquierda, estando la “carta maestra” de cuatro puntos negros a la derecha y la “carta maestra” de cuatro puntos rojos a la izquierda de la banderola.

Baraja el mazo de cartas y reparte 4 cartas a cada jugador.

Empieza el jugador de turno que coloca una carta en uno de los cuatro lados de la “carta central”.

A continuación cada jugador en su turno deberá enlazar una carta uno de los lados de la “carta central” o sobre la última carta colocada en cualquier línea de juego, atendiendo al número de puntos y color y robar una nueva carta.

Dos líneas de juego nunca pueden estar juntas y en paralelo

Si no se puede colocar una carta, el turno pasa al siguiente jugador.

Para ganar las cartas maestras, se deben colocar las cartas sobre la flechas blancas que están junto a las “cartas maestras” y enlazar.

Cuando un jugador gana una “carta maestra” se queda con ella y las restantes cartas hasta la “carta central” vuelven al “mazo de robo”.

Se eliminan del juego las cartas que formen una línea de juego que acabe de forma errónea ; como terminar en una casilla sin “carta maestra” o terminar sin poder enlazar con la “carta maestra”, ya que todos los jugadores están obligados a enlazar si hay posibilidad.

10º La “carta vacía” puede enlazar y que enlacen en ella, sin tener en cuenta el número de puntos y color, pero nunca se podrá enlazar en una “carta maestra” para ganarla.

11º El juego termina el momento que ya no se puedan colocar más cartas o no haya “cartas maestras”.

 

Juego creado en : 2018.

Autor: A.S. Vilar

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ACLARACIONES GENERALES.

DISPOSICIÓN DE LAS CARTAS MAESTRAS Y DESARROLLO DEL JUEGO.

Y obtención de las "Cartas Maestras".

1º Disposición de las "Cartas Maestras" y la "Carta Central".

2º Obtención de la "Carta Maestras" 2 negra.

3º Terminación de una linea de juego erronea, la carta colocada no coincide con la "Carta Maestra" 3 negra.

4ºEliminación del juego, de las cartas de la linea de juego erronea.

5ºObtención de la "Carta Maestras" 4 roja.

6º Terminación de una linea de juego erronea, la carta colocada no coincide con la "Carta Maestra" 1 roja.

7º Eliminación del juego, de las cartas de la linea de juego erronea.

8º Obtención de la "Carta Maestra" 3 negra.

9º Obtención de la "Carta Maestra" 1 roja.

10º Obtención de la "Carta Maestra" 3 roja.

11º Se terminan las cartas de juego y se temina el juego, sin conseguir todas las "Cartas Maestras"

 

 

 

 

TIPOS DE CARTA DE LA BARAJA.

La "Carta Central", "Cartas Maestras" "Cartas Vacías" y "Cartas de juego".

"Cartas Vacías": estas cartas se usan como comodín porque permite en ella cualquier enlace.

"Cartas Maestras": Son las cartas las cuales debes ganar.

"Carta Central": Se utiliza en el juego como punto inicial de las líneas de juego.

 

 

 

ENLACES.

Unir las cartas entre sí, atendiendo al número de puntos y color.

Definiciones:

"Enlazar": unir a dos cartas, por uno de sus lados entre sí, con igual número de puntos y color.

"Líneas de Juego": cartas enlazadas en línea.